Monday, October 15, 2007

Horse Life is out!


All downloadable music in this post is protected under copyright from Neko Entertainment & myself and presented here for self-promotion purposes with kind authorization from Neko Entertainment.

Music for the Nintendo DS

Download MP3 excerpts from Horse Life:
> Building Trust
> A New Friend
> Like The Wind!
> We Did It!
> Epilogue

If you happen to have used the parisian metro sometime this week, you might have noticed an ad for the DS game on the picture below.


Well, I made the music for this one! I composed 21 different songs for this game, and only 3 of which to be ashamed of! :) (which is a surprisingly small number :). The style is somewhat country but not really, everything is driven by harmonica and violin, supported by piano and guitar. I kind of grew uninspired towards the end of the project, hence the 3 ill-conceived and repetitive songs I mentioned. :) This is a modest game, made by smaller companies and scored by a smaller composer. But nevertheless, this project is important to me. Why? Because I think it's the very first time, at least in some years, that I've scored a video game with the client letting me be absolutely free. I could decide how many cues were needed, what style to chose, what pace to give to each cue.

If you're reading this and you're not a professional composer yourself, you might think "Well, isn't that just normal? Is it not what they pay you for?". Heck, YES it should be like this, but sadly it's been rarer and rarer to be able to work this way since a few years, for reasons I've been ranting about way too much lately (but let's not forget that collaboration with knowledgeable and sensitive producers can be a truly great experience sometimes). But this time, it happened: I was 100% on my own to create a entire game soundtrack with nobody interfering. It was probably for the wrong reasons though, but it happened anyway and the outcome is simply this: I think it's the best work I've done for a video game in a long time.

Since no one was interfering, it made a world of difference. I would start working on a piece, and sometimes even after a full minute of finished music was done I would notice it wasn't right for the corresponding moment in the game and I would start over on my own, I would spot my mistakes myself and fix them in an informed and creative manner, before some executive would try to make his own piece of music by using my body as a vessel.


The songs, while not being the finest pieces of music in the world, work really well while you're playing I think, which is my absolute primary goal when working on a game. This is why, eventhough the music isn't necessarily the best I've ever done, I think I succeeded in creating a good GAME soundtrack.


Thanks to good, up-to-date coding practices, I could make changes to the game's audio without programmers even being aware of it , and without endangering the project until up to the last minute before the master was compiled and sent to the client.




The client, Neko Entertainment, was nice enough to allow me to share the music on the internet once the game would be released! Quick facts if you're not familiar with the technical aspect of video game music:
  • - Everything is made 100% using Nintendo's NitroSoundMaker, the native DS music sequencing format (.SDAT). Which means it sounds a bit like "MIDI" music, it's not CD or MP3 quality. The music you hear is actually being performed in real time by the Nintendo DS (The client still thought it was MP3 until very far in the development course:).

  • - As usual with any kind of sequenced music I programmed and sampled all the instruments myself and by hand, this is where being a former Amiga musician came in handy. On the song called "Like The Wind!", pay attention to the piano and the guitard chords, getting "midi" instruments to sound like that took me countless hours. I learned a few valuable tricks along the way, and my next DS soundtrack will be only better.

  • - My greatest triumph here: The whole sound archive for this game fits in a little less than 700 KB (all 50 sound effects included). There are just a couple environmental streams stored as well on the cartridge but they're not part of the sound archive.
I hope you like them! This is only the beginning, this is only "gotta-eat" stuff. Right now the team and I are working on some MUCH more interesting stuff. Stuff that will perhaps finally allow me to show off a little bit in terms of interactive sound design. More in a few months, I hope.

16 comments:

Syl said...

sounds really great, well done :)
I'm eager to try the game.

Nino Mojo said...

Don't :)

Syl said...

hehe :)

Anonymous said...

c'est vraiment la classe.
Ya clairement la touche ninoienne ("Building Trust" c'est tout toi). Ca sonne pas cheap. C'est inattendu pour ce style de jeu.
Tain, du coup, ca me fait penser aux ambiances de zelda ocarina of time. Mais avec un je ne sais quoi de plus "européen" dans l'approche des thèmes (notamment sur "A new friend", mon préféré).
Les autres sont plus ricain, pile dans le style du jeu.

mortel en tout cas !
You rouled, once again ;)

hugz le poto

Anonymous said...

"before some executive would try to make his own piece of music by using my body as a vessel" -- nicely said ;)

Anonymous said...

@Jorge: And that said, they're certainly the worst puppet masters on earth :)

Anonymous said...

Traven Apoual !!

Anonymous said...

A 30s j'aime pas la flute,
tu peux pas me mettre l'intro à la fin.
en fait, tu prends la guitare du début, tu la montes un peu, tu vois, mais sans que ca sonne plus aigu, tu me fais un truc un peu plus wesh wesh avec une guitare saturée.
ah oui j'oubliais.
ASAP.

Anonymous said...

Nice music.

Good work!

Edwardnigma13 said...

Bonjour à toi, Cher Nino Mojo

Je viens par ce message d'une haute importance te demander des conseils cruciaux quant à l'usage du logiciel Nitro Soundmaker.

Je suis stagiaire dans un studio, et nous avons récemment eu commande d'un projet qui inclut que nous produisions des musiques pour un jeu DS.

Ni moi, ni l'ingénieur son qui travaille à mes côtés n'avons les compétences pour aborder les mécanismes de ce logiciel, et il faut dire que le tutoriel anglais fourni avec nous laisse complètement inertes. J'ai pourtant des compétences en matière de création musicalen sur informatique, mais l'interface et l'usage du logiciel m'échappent.

Je ne trouve pratiquement aucune ficelle sur le net, j'ai juste pu trouver par des mots clés ton blog.

J'imagine que ça va être long et laborieux à faire, mais si tu avais l'amabilité de nous éclairer un peu plus sur cette affaire, de nous offrir des voies pour comprendre cette science, nous t'en serions reconnaissants. :)

A bientôt peut être, et merci d'avance !

Nino Mojo said...

Salut edwardnigma13,

C'est très vague ce que tu me demandes. Si tu as des questions précises je peux y répondre. Effictivement ça sera long et laborieux si vous n'en avez jamais fait.

Mais sinon, et je demande ça sans animosité, pourquoi acceptez vous un projet DS si vous n'en avez pas les compétences ?

Edwardnigma13 said...

salut,
merci pour ta réponse

Effectivement, nous n'avons pas les compétences, mais nous sommes dans une démarche positive, et espérons pouvoir acquérir un apprentissage et une prise en main assez rapide et intuitive. Nous sommes juste un peu déboussolés par le manque d'informations sur le sujet, et la non-lisibilité des différents tutoriels.

J'ai déjà pas mal notions de MAO, et je pense ( et espère )pouvoir progresser sans problème.

Mes questions sont donc assez précises :

Dans un premier temps, et selon mes observations, Nitro SoundMaker ne semble pouvoir que stocker les sons et autres infos apparentées.
Comment séquencer tout cela ? A partir d'un autre logiciel ? Si oui, lequel ?

Nous avons étudié la possibilité du IS-Nitro-UIC référent qui relierait la DS à un clavier Midi et à l'ordi, mais les conditions de livraison de ce hardware sont laborieuses. Nous voudrions gagner un peu de temps, y'a t'il moyen de séquencer et composer avec un software ?

Enfin je suis un peu paumé sur certaines notions, notamment les formats d'export tels le SDAT, ADPCM, PSG, etc... quels sont leurs utilités exactes ?

Merci d'avance,
J'espère qu'on arrivera à assimiler tout cela

Nino Mojo said...

Le kit UIC-Midi est (très) utile pour tester le résultat sur une vraie DS facilement. Sinon tout le reste se fait en software.

Pour la méthode générale de composition, si vous ne faites pas de STREAM (un morceau complet en ADPCM lu depuis la cartouche), est un peu comme du General Midi. A l'exception qu'il faut concevoir les instruments qu'on utilise soi-même avec des samples wav/aif. Cette étape se fait sous NitroSoundMaker (BANK).

Il faut composer les morceaux avec ton séquenceur préféré, et les sauver en .mid, puis les importer dans NitroSoundMaker et les associer à la banque précédemment créée. Pour pouvoir composer directement avec sa banque Nitro (recommandé), il faut installer un port midi virtuel et brancher son entrée sur la sortie de tes pistes dans ton séquenceur, et sa sortie sur NitroSoundMaker (Tools/Options). Attention, bienvenue à Latence-Ville.

NitroSoundMaker est un logiciel qui rassemble des données que tu crées avec les softs que tu connais, (en midi, en wav, etc.). Nitro te permet de les agencer entre elles et les exporte dans un format exploitable sur DS (SDAT, etc. TOUS LES FICHIERS EXPORTES SONT IMPORTANTS; et c'est ceux-là que tu dois envoyer à ton client).

Pour ce qui concerne les spécificités des formats ADPCM etc, le manuel est très clair à ce sujet. Le PSG n'est pas un format, c'est une forme rectangulaire générée (tu peux choisir d'utiliser ça à la place d'un sample, pour un instrument de ta banque, en gros ça sonne comme de la gameboy).


Je vous conseille de relire le manuel, patiemment et dans l'ordre (en commençant par Overview.pdf, puis QuickStart.pdf, puis SoundDesignerGuide.pdf tout est très clair si on y va petit à petit et qu'on a un bon anglais. Même si je conçois que de but en blanc ça fait peur, mais c'est au final beaucoup moins compliqué que ça en a l'air. Il y a énormément de couches différentes et de notions différentes car ça garanti une extrême souplesse quant à l'implémentation (pour un jeu vidéo, c'est à dire quelque chose d'interactif). Si vous butez sur des parties du manuel, je peux vous aider à débroussailler tout ça.

Nino Mojo said...

Ce qu'il faut bien comprendre dans le cas de l'audio pour du jeu, et surtout dans le cas d'une machine à fortes contraintes comme la DS, c'est que les notions de MAO sont presque inutiles (j'ai dit presque). C'est des notions d'audio bas-niveau qu'il faut, et plus que des notions pour ce qui concerne ce que sont réellement des contraintes mémoires. Un background en programmation ou de bonnes notions aident aussi pour exploiter le truc à fond, et en général avec ce genre de notions Nitro et ses fichiers obscurs apparaissent tout de suite comme un peu plus familiers.

Donc voilà, je ne dis pas ça pour vous décourager, au contraire. Mais il faut bien comprendre où on met les pieds. Là c'est pas de la Xbox où on file des mp3 en fermant les yeux et en pensant "les sorciers programmeurs sauront l'implémenter". Finit l'assistanat sur DS ;)

Anonymous said...

hello
je me suis mis a nitro car on me commande une musique sur ds et donc j'ai chopper nitro mais bizarement ce n'est pas livré avec une bank de son ... etrange non?
bref effectivement c'est un peu obscure comme soft donc je me demandais si tu etais sur la region parisienne si un petite formation perso etait possible (je suis ok pour payer)
merci à toi

Anonymous said...

oupss je reviens vite fait
j'ai par exemple ce message d'erreure
"C:\Documents and Settings\SPUD MUSIC\Bureau\NITRO SOUND MAKER\converter\seqconv" --archive -I ./ -o .//3NOTES.ssar .//3NOTES.mus
:0: not found @SEQ_DATA

sndarc: seqconv: Failed et je ne comprend pas pourquoi voici donc le pourquoi coment de mon message precedent

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